التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب وأثره على تنمية الدافعية للإنجاز لدى طلاب جامعة جدة
الملخص
مع التوجه العالمي للاستفادة من التطورات التقنية لتحسين بيئات التعلم وزيادة فاعليتها، تبرز الحاجة إلى أساليب مبتكرة تعزز أداء الطلاب وتزوّدهم بالمعارف والمهارات المطلوبة لمواكبة سوق العمل المتغير. وتعتبر نظم وبرامج التعلم المصغر ومحفزات الألعاب التعليمية من الحلول التقنية الواعدة التي تتطلب مزيدًا من البحث والدراسة لدعم تحقيق أهداف التعلم بفعالية وكفاءة؛عليه فقد استهدف البحث الحالي قياس أثر التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب التعليمية على تنمية الدافعية للإنجاز لدى طلاب جامعة جدة. اعتمد البحث على المنهج التجريبي والتصميم شبه التجريبي ذي المجموعتين التجريبيتين مع القياس القبلي والبعدي، طُبق البحث على عينة من (60) طالبًا خلال الفصل الدراسي الأول لعام 2022/2023، تم توزيعهم عشوائيًا بالتساوي على مجموعتين تجريبيتين: الأولى (30 طالبًا) للتعلم من خلال التعلم المصغر، والثانية (30 طالبًا) للتعلم من خلال التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب، وتمثلت أدوات البحث في مقياس الدافعية للإنجاز. واعتمد البحث في تحليل النتائج على اختبار (ت) للوقوف على دلالة الفروق بين المجموعتين التجريبيتين، ومربع إيتا لقياس حجم الأثر. أظهرت نتائج البحث أن التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب كان له تأثير أكبر في تعزيز الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مقارنةً بالتعلم المصغر التقليدي؛ استنادًا إلى نتائج البحث، قدم الباحثون مجموعة من التوصيات والمقترحات تؤكد على أهمية تبني استراتيجية التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب كأداة فعالة لتعزيز الدافعية وتحفيز المتعلمين، وزيادة فعالية العملية التعليمية وتحسين نواتجها، مع التوسع في تطبيق هذه الاستراتيجية في مجالات تعليمية مختلفة لتحقيق تحسينات ملموسة في مستوى التفاعل والأداء التعليمي.
المراجع
2. إبراهيم، إيمان شعبان أحمد. (2020). أثر مستوى التغذية الراجعة الموجزة والتفصيلية في بيئة التعلم المصغر عبر الويب النقال على تنمية مهارات برمجة مواقع الإنترنت التعليمية لدى طلاب معلمي الحاسب الآلي. المجلة التربوية: جامعة سوهاج- كلية التربية، (73)، 69- 137.
3. إبراهيم، وليد يوسف ، و عبد الحميد، هويدا سعيد ، و ماضي، على أحمد (2020) التأثير التفاعلي لأنواع محفزات الألعاب على الدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم ذوي مستويات مختلفة من الفاعلية الذاتية، مجلة دراسات في التعليم الجامعي، 55(1)، 17 – 107
4. أبو العش، محمد إبراهيم ، و إسماعيل، عبد الرحمن محمد ، و رجب، إيهاب أحمد (2020) أثر التعلم المصغر المعتمد على الألعاب على دافعية التعلم وتحقيق الذات لدى طلاب المرحلة الثانوية، مجلة التربية المعاصرة، 34(135)، 217-240.
5. أبو خطوة، السيد عبد المولى السيد. (2020). التفاعل بين أنماط تلمحيات الفيديو وزمن العرض في بيئة للتدريب المصغر النقال وأثره في تنمية مهارات التصميم التعليمي للفصل المعكوس والاتجاه نحو بيئة التدريب وخفض العبء المعرفي لدى المعلمين. المجلة العلمية المحكمة للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي: الجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي، 8(1)، 379- 468.
6. أبو مصلح، سعاد. (2022). دافعية الإنجاز لدى طلبة المرحلة الثانوية في ضوء التوجهات الحديثة في التعليم. مجلة الدراسات التربوية والنفسية، 25(1)، 23-42.
7. أبوزيد، بشرى عبد الباقي ، و عبد الوهاب، شيماء محمود محمد (2021). أثر استخدام محفزات الألعاب الرقمية في الاختبارات الإلکترونية على التحصيل المعرفى وخفض قلق الاختبارات الإلکترونية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني, 4(2), 757-843. الرابط https://ijel.journals.ekb.eg/article_207604.html
8. أحمد، رجاء علي عبد العليم. (2018). أثر التفاعل بين أنماط مساعدات التعلم ومستويات تقديمها ببيئات التعلم المصغر عبر الويب الجوال في تنمية مهارات البرمجة والقابلية للاستخدام لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. تكنولوجيا التربية – دراسات وبحوث: الجمعية العربية لكنولوجيا التربية، (35)، 201- 278.
9. أيوب دخل الله. (2015). التعلم ونظرياته، لبنان: دار الكتب العلمية.
10. البربري، رفيق سعيد (2020). نمطا تصميم الاختبار الالكتروني التكيفي الثابت والمتغير الطول وأثرهما على خفض مستوى قلق الاختبار وتنمية الاتجاهات نحو الاختبارات الالكترونية لدى طلاب كلية التربية، تكنولوجيا التعليم – سلسلة دراسات وبحوث محكمه، 30(1)، 23-81.
11. الجابري، مريم طارق أمين ، وشوقي، داليا أحمد ، و أحمد، مي حسين (2022). فاعلية محفزات الألعاب الرقمية وأثرها على تنمية مهارات البرمجة ودافعية الإنجاز لدي طلاب كلية التربية – جامعة حلوان. مجلة دراسات تربوية واجتماعية28(12.3), 79-134.
12. الجزار، مني، وفخري، أحمد (2019). التفاعل بين نمطي المحفزات (شارات/ أشرطة تقدم) وأسلوب التعلم (كلي/ تحليلي) ببيئة التعلم الإلكتروني وأثره على تنمية مهارات إنتاج المقررات الإلكترونية والمثابرة الأكاديمية لدى الطلاب المعلمين، تكنولوجيا التعليم – سلسلة دراسات وبحوث محكمه، 29(7)، 5-107.
13. الرحيلي، تغريد. (2021). فاعلية تصميم بيئة تعلم مصغر قائمة على نظرية العبء المعرفي في تنمية التحصيل المؤجل ومهارات التعلم الذاتي لدى طالبات جامعة طيبة. دراسات – العلوم التربوية، الجامعة الأردنية – عمادة البحث العلمي، 48(1)، 468 – 489.
14. السواعي، عثمان نايف ، و قاسم، محمد جابر. (2005). البيئة الصفية في التعليم الابتدائي، الإمارات العربية المتحدة: دار القلم.
15. العمري، محمد. (2022). أثر استخدام محفزات الألعاب في تنمية مهارات حل المشكلات لدى طلبة المرحلة الجامعية في مادة العلوم. المجلة الأردنية للعلوم التربوية، 28(2)
16. السيد، أحمـد محمود. (2019). المرونة الأکاديمية وعلاقتها بالطموح الأکاديمي ودافعية الإنجاز لدى الطلاب المستجدين بکلية التربية الراغبي وغير الراغبين في الالتحاق بها. مجلة کلية التربية - جامعة الإسکندرية 29(1), 279-338
17. الغامدي، وفاء سعيد أحمد. (2019). فاعلية تلعيب التعلم في تنمية الدافعية نحو الرياضيات لدى تلميذات الصف السادس الابتدائي بمدينة مكة المكرمة، مجلة البحث العلمي في التربية: جامعة عين شمس – كلية البنات للآداب والعلوم والتربية، 20(4)، 511-539.
18. القرني، علي بن سويعد بن علي آل حريسن. (2020). أثر استخدام التعلم المصغر Microlearning على تنمية مهارات البرمجة والدافعية للتعلم لدى طلاب الصف الأول ثانوي. مجلة كلية التربية: جامعة أسيوط – كلية التربية، 36(2)، 465- 492.
19. الميلبي، عادل بن سعد غنايم (2016). أثر اختلاف نمط التغذية الراجعة عبر نظم الاستجابة الإلكترونية على تنمية دافعية الإنجاز لدى الطلاب الموهوبين في المرحلة الثانوية. رسالة ماجستير غير منشورة، معهد الدراسات التربوية ، جامعة الملك عبد العزيز.
20. الوقفي، راضي أحمد. (2013). مقدمة في علم النفس، ط3، الأدرن: دار الشروق للنشر والتوزيع.
21. بدوي، أمل عبد الغني قرني. (2021). نمطا ممارسة الأنشطة والمهمات التطبيقية " فردي، تشاركي" بالتعلم المصغر النقال في بيئة للتعلم المدمج وأثرها على التحصيل وتنمية مهارات اتخاذ قرار اتخاذ قرار اختيار مصادر التعلم عند تصميم المواقف التعليمية لدى الطلاب معلمي ذوي الاحتياجات الخاصة ورضاعم عنهما. مجلة البحث العلمي في التربية: جامعة عين شمس – كلية البنات للآداب والعلوم والتربية، 5(22)، 420- 547.
22. حسن، أحمد (2017). فاعلية محتوى الكتروني في مادة الحاسوب قائم على استراتيجية الألعاب التنافسية الرقمية في تنمية التحصيل وكفاءة التعلم لدى تلاميذ المرحلة المتوسطة بالمملكة العربية السعودية، رسالة ماجستير، كلية التربية، جامعة حلوان.
23. حسن، محمد مجاهد نصر الدين ، و عتاقي، محمود محمد على . (2018). التفاعل بين نمط التعلم (التشاركي/ التنافسي) ومصدر تقديم المساعدة (بشرية / ذكية) ببيئة محفزات الألعاب الرقمية وأثره في تنمية مهارات استخدام الأدوات التكنولوجيه لدى معلمي الازهر الشريف، مجلة البحث العلمي في التربية، 17(19)، 198- 273.
24. خميس، محمد عطيه (2018). بيئات التعلم الإلكتروني . ج1. القاهرة: دار السحاب للنشر والتوزيع.
25. خليفة، عبد اللطيف محمد (2006). مقياس الدافعية للإنجاز. القاهرة: دار غريب للطباعة والنشر والتوزيع.
26. خليفة، عبد اللطيف محمد. (2000). الدافعية للإنجاز، القاهرة: دار غريب للطباعة والنشر والتوزيع.
27. خليفه، علي، وحميد محمود(2021). التفاعل بين كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية وأسلوب التعلم (السطحي/ العميق) وأثره على تنمية التحصيل والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، تكنولوجيا التعليم – سلسلة دراسات وبحوث محكمه، 31(2)، 203- 293.
28. خليل، زينب محمد أمين ، وأحمد، رجاء على ، سيد، فاطمة الزهراء. (2022). نمطان للمحفزات التعليمية ببيئة تعلم مصغر لتنمية المثابرة وخفض التجول العقلي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، المجلة العربية لتكنولوجيا التربية، (52)، 480 – 532.
29. ساويرس، باسم مرزوق جرس ، و زارع، أحمد ، و محمد، عادل سمير. (2023). فاعلية توظيف تقنية الواقع المعزز في تنمية الدافعية للإنجاز والتحصيل الدراسي لدي تلاميذ المرحلة الابتدائية ذوي صعوبات التعلم. مجلة کلية التربية أسيوط 39(10), 327-346.
30. سيد، عصام محمد عبد القادر. (2018). فاعلية برنامج قائم على التدريب المصغر والتعلم المستند على الدماغ في تنمية مهارات التفكير العلمي ومهارات تدريسه وتوكيد الذات المهنية لدى معلمي العلوم قبل الخدمة. مجلة كلية التربية: جامعة أسيوط – كلية التربية، 34 (4)، 1- 57.
31. صادق، عبد الرحمن محمد. (2021). فاعلية استخدام التعلم المصغر عبر أدوات الجيل الثاني للويب Web (0.2) في تنمية مهارات تصميم الوسائط المتعددة وإنتاجها لدى طلبة الصف الثاني الثانوي في فلسطين. مجلة العلوم التربوية والنفسية، 5(32)، 43- 59.
32. عبد الله، منار حامد. (2021) فاعلية التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب في تنمية بعض مهارات البرمجة لدى الطلاب الجامعيين الصم. المجلة الدولية للتعليم الإلكتروني. 3(3)، 637- 729.
33. عبد الرزاق، هانية ، والجندي، علياء. (2021). واقع تطبيق التعلم المصغر في التعليم والتعلم – دراسة منهجية. المجلة العلمية للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي، 9(2)، 561- 590.
34. عبد العزيز، ألفت. (2021). أثر استخدام محفزات الألعاب في تنمية مهارات القراءة لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. المجلة الدولية للعلوم الإنسانية والاجتماعية، 19(2).
35. عبد الوهاب، سلوى حشمت حسن (2021). "فاعلية التعلم المصغر القائم على تنوع محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات إنتاج الکتاب الإلکتروني التفاعلي وحب الاستطلاع المعرفي لدى طلاب تکنولوجيا التعليم" “The Effectiveness of Micro Learning Based on Variety Gamification in Developing the skills of Producing Interactive E-Book and Cognitive Curiosity of Educational Technology Students “. المجلة الدولیة للمناهج والتربیة التکنولوجیة, 5(7), 119-193.
36. علاونة، شفيق. (2004). الدافعية في علم النفس العام، عمان: دار المسيرة للنشر والتوزيع.
37. فؤاد، رحاب السيد أحمد ، و عبد العاطي، غادة عبد العاطي علي. (2021). مستويان لكثافة التلمحيات البصرية في الفيديو التفاعلي ببيئة التعلم المصغر عبر الويب النقال وأثرهما في تنمية مهارات التعلم الرقمي والإحتفاظ المعرفي لدى طلبة تكنولوجيا التعليم مرتفعي ومنخفضي السعة العقلية. المجلة الدولية للتعليم الإلكتروني، 2(1)، 11- 139.
38. ناجي، رحاب خلف ، و يوسف، وليد ، و عزت، نسرين.. (2022) بيئة تعلم إلکترونية قائمة على محفزات الألعاب وأثرها فى تنمية الانخراط فى التعلم وبقاء أثرة لدى تلاميذ المرحلة الاعدادية منخفضى ومرتفعى الدافعية للإنجاز. مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية 8(43), 319-375.
39. والي، محمد فوزي رياض. (2020). تصميم برنامج تعلم مصغر نقال قائم على الفيديو التفاعلي "المتزامن وغير المتزامن" وفاعليته في تنمية التحصيل ومهارات التعلم الموجه ذاتيا لدى طلاب كلية التربية. المجلة التربوية: جامعة سوهاج – كلية التربية، 80، 1301- 1397.
40. يونس، محمد محمود. (2007). سيكولوجية الدافعية والانفعالات، الأردن: دار الميسرة.
41. Abd El Bakey, F. M., Abo Shadi, G. I., & El-Refai, W. Y. (2023). A Mobile Training Context for In-Service Teachers: Methods of Training and Task Practice to Enhance E-Content Production Skills. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 18(19), pp. 205-226. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i19.37685.
42. Allela, M. A, Ogane, B. O., Junaid, M. I., & Charles, P. B. (2020). Effectiveness of multimodal microlearning for in-service teacher training. Journal of Learning for Development, 7(3), 384-398.
43. Alsawaier, R. S. J. T. I. J. o. I., & Technology, L. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. 35(1), 56-79.
44. Al-Nasheri, A. A., & Alhalafawy, W. S. (2023). Opportunities and Challenges of Using Micro-learning during the Pandemic of COVID-19 from the Perspectives of Teachers. Journal for ReAttach Therapy and Developmental Diversities, 6(9s), 1195-1208.
45. Al-Shehri, A. (2021). The Effectiveness of a Micro-Learning Strategy in Developing the Skills of Using Augmented Reality Applications among Science Teachers in Jeddah. International Journal of Educational Research Review, 6, 176-183.
46. Alzahrani, F. K. J., & Alhalafawy, W. S. (2022). Benefits And Challenges Of Using Gamification Across Distance Learning Platforms At Higher Education: A Systematic Review Of Research Studies Published During The COVID-19 Pandemic. Journal of Positive School Psychology (JPSP), 6(10), 1948-1977.
47. Alzahrani, F. K. J., Alhalafawy, W. S., & Alshammary, F. M. (2023). Teachers’ Perceptions of Madrasati Learning Management System (LMS) at Public Schools in Jeddah. Journal of Arts, Literature, Humanities and Social Sciences(97), 345-363. doi:DOI: https://doi.org/10.33193/JALHSS.97.2023.941
48. Alzahrani, F. K. J., Alshammary, F. M., & Alhalafawy, W. S. (2022). Gamified Platforms: The Impact of Digital Incentives on Engagement in Learning During Covide-19 Pandemic. Cultural Management: Science and Education (CMSE), 7(2), 75-87. doi:10.30819/cmse.6-2.05.
49. Arnab, S., Walaszczyk, L., Lewis, M., & Kernaghan-Andrews, S. (2021). Designing Mini-Games as Micro-Learning Resources for Professional Development in Multi-Cultural Organizations. Electronic Journal of e-Learning, 19, 44-58.
50. Buckley, P., & Doyle, E. J. I. l. e. (2016). Gamification and student motivation. 24(6), 1162-1175.
51. Chan, E., Nah, F. F.-H., Liu, Q., & Lu, Z. (2018). Effect of gamification on intrinsic motivation. HCI in Business, Government, and Organizations: 5th International Conference, HCIBGO 2018, Held as Part of HCI International 2018, Las Vegas, NV, USA, July 15-20, 2018, Proceedings 5,
52. Dahlstrøm, C. J. E., & Research, H. (2012). Impacts of gamification on intrinsic motivation. 1-11.
53. Davis, F. D. (1989). A theory of perceived usefulness and acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340.
54. Dichev,C. & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1-36.
55. Dick, W., Carey, L., & Carey, J. (2001). The systematic design of instruction (5th). New York: Longmann.
56. Dixit, R.K., Yalagi, P.S., & Nirgude, M.A. (2021). Breaking the walls of classroom through Micro learning: short burst of learning. Journal of Physics: Conference Series, 1854
57. El-Refai, W., Kollar, I., & Fischer, F. (2011). Facilitating Web Design Skills through Online Design-Based Learning: The Case of Collaboration Scripts and Incomplete Concept Maps. In H. Spada, G. Stahl, N. Miyake & N. Law (Eds.), Proceedings of 9th International Conference on Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) “Connecting computer supported collaborative learning to policy and practice” (Vol. I, pp. 120-127). Hong Kong 4-8 July 2011, China: International Society of the Learning Sciences (ISLS).
58. Emerson, L. C., & Berge, Z. L. (2018). Microlearning: Knowledge management applications and competency-based training in the workplace. Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, 10(2), 125-132.
59. Ghaban, W., & Hendley, R. J. I. w. C. (2019). How different personalities benefit from gamification. 31(2), 138-153.
60. Göschlberger, B., & Bruck, P. A. (2017). Gamification in mobile and workplace integrated microlearning. Proceedings of the 19th international conference on information integration and web-based applications & services,
61. Halbach, T., & Solheim, I. J. I. A. f. D. o. t. I. S. (2018). Gamified Micro-Learning for Increased Motivation: An Exploratory Study.
62. Hamari, J., Hassan, L., Dias, A. J. U. M., & Interaction, U.-A. (2018). Gamification, quantified-self or social networking? Matching users’ goals with motivational technology. 28, 35-74.
63. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does Gamification Work. A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA.
64. Jomah, O., Masoud, A. K., Kishore, X. P., & Aurelia, S. (2016). Micro Learning: A Modernized Education System. BRAIN: Broad Research in Artificial Intelligence & Neuroscience, 7(1), 103–110.
65. Jones, S., & others. (2019). Using game-based techniques to reduce cognitive load in second language learning. Journal of Second Language Research, 32(4), 567-590.
66. Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education. Virginia: Springer. https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-319-47283-6
67. Leong, K., Sung, A., Au, D. & Blanchard, C. (2021), "A review of the trend of microlearning", Journal of Work-Applied Management, 13(1), 88-102. https://doi.org/10.1108/JWAM-10-2020-0044
68. Mujica, A., Villanueva, E., & Lodeiros-Zubiria, M.L. (2021). Micro-learning Platforms Brand Awareness Using Socialmedia Marketing and Customer Brand Engagement. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). 16(17), 19-41
69. Najmi, A. H., Alhalafawy, W. S., & Zaki, M. Z. T. (2023). Developing a Sustainable Environment based on Augmented Reality to Educate Adolescents about the Dangers of Electronic Gaming Addiction. Sustainability, 15. (4)
70. Nastase, M. M., & Popescu, E. (2023). Towards Integrating learnersourcing, microlearning and gamification in Moodle. International Conference on Intelligent Tutoring Systems,
71. Nastase, M. M., & Popescu, E. (2023). Towards Integrating learnersourcing, microlearning and gamification in Moodle. International Conference on Intelligent Tutoring Systems,
72. Pandey, A. (2017). Why Adopt Microlearning – 15 Questions Answered, Available at: https://www.eidesign.net/adopt-microlearning-15-questions-answered/
73. Putri Septiani, A., & Rosmansyah, Y. (2021). Features, frameworks, and benefits of gamified microlearning: A systematic literature review. 2021 3rd International Conference on Modern Educational Technology,
74. Redondo, R.P., Caeiro, M., Escobar, J.J., & Vilas, A.F. (2021). Integrating micro-learning content in traditional e-learning platforms. Multim. Tools Appl., 80, 3121-3151
75. Shail M. S. (2019). Using Micro-learning on Mobile Applications to Increase Knowledge Retention and Work Performance: A Review of Literature. Cureus, 11(8), e5307. https://doi.org/10.7759/cureus.5307
76. Su, C. H., & Cheng, C. H. J. J. o. C. A. L. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. 31(3), 268-286.
77. Toda, A. M., Valle, P. H., & Isotani, S. (2018). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions: First International Workshop on Social, Semantic, Adaptive and Gamification Techniques and Technologies for Distance Learning, HEFA 2017, Maceió, Brazil, March 20–24, 2017, Revised Selected Papers 1,
78. University of California, Berkeley. (2019). Academic departments & programs. https://www.berkeley.edu/
79. Wimolmas, R. (2013). A survey study of motivation in English language learning of first year undergraduate students at Sirindhorn International Institute of Technology (SIIT). the 3rd International Conference on Foreign Tanguage Teaming and Teaching (FTTT 2013), Bangkok, Thailand, 2-25.
80. Yildiz, İ., Topçu, E., & Kaymakci, S. (2021). The effect of gamification on motivation in the education of pre-service social studies teachers. Thinking skills and creativity, 42, 100907.
81. Zaki, M. Z. T., El-Refai, W. Y., Alharthi, M. A., Al-Hafdi, F. S., Najmi, A. H., El Bakey, F. M. A., & Alhalafawy, W. S. (2024). The Effect of Mobile Search Retrieval Types on Self-Regulated Learning Among Middle School Students. Journal of Ecohumanism, 3(8), 3382-3392. https://doi.org/10.62754/joe.v3i8.5005
82. Zaki, M. Z. T., El-Refai, W. Y., Najmi, A. H., Al-Hafdi, F. S., Alhalafawy, W. S., Bakey, F. M. A. E., & Bakey, F. M. A. E. (2024). The Effect of Educational Activities through the Flipped Classroom on Students with Low Metacognitive Thinking. Journal of Ecohumanism, 3(4), 2476-2491. https://doi.org/10.62754/joe.v3i4.3770
83. Zufic, J., & Jurcan, B. (2015). Micro learning and EduPsy LMS. In Central European Conference on Information and Intelligent Systems, Faculty of Organization and Informatics Varazdin, 115- 120.
الحقوق الفكرية (c) 2025 د. وليد يسري عبد الحي الرفاعي , أ.د. وليد سالم محمد الحلفاوي , د. مروة زكي توفيق زكي , د. فاطمة محمد عبد الباقي أبو شنادي , د. غادة إبراهيم محمد أبوشادي

هذا العمل مرخص حسب الرخصة Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
