نمذجة العلاقة الارتباطية بين ميكانيزمات الألعاب الرقمية والانتباه الانتقائي لدى المتعلم
الملخص
تستهدف الدراسة إلى استكشاف الكيفية التي تسهم بها ثلاث آليات تصميم رئيسة في الألعاب الرقمية التعليمية – وهي: واجهة المستخدم، والمثيرات الصوتية، وصعوبة المهام – في تفسير فروق الانتباه الانتقائي لدى طلاب المرحلة المتوسطة في بيئة تعلّم قائمة على اللعب. اعتمدت الدراسة تصميمًا ارتباطيًا–تنبؤيًا، وتضمّنت عيّنة مكوّنة من (370) طالبًا تتراوح أعمارهم بين (12–15) سنة من مدرستين في مدينة مكة المكرمة. جرى قياس الانتباه الانتقائي من خلال مهمة محوسبة معيارية CAT-SLA (2d-) مشتقة من اختبار d2، بينما قيسَت ميكانيزمات التصميم باستخدام مقاييس محكَّمة طوِّرت خصيصًا لالتقاط خصائص واجهة المستخدم والمؤثّرات الصوتية وصعوبة المهام داخل اللعبة. بعد التحقّق من صلاحية نموذج القياس بالتحليل العاملي التأكيدي، استُخدمت نمذجة المعادلات البنائية (SEM) لفحص العلاقات البنيوية بين المتغيرات. أظهرت النتائج مطابقة نموذجية مرتفعة لمؤشرات الملاءمة، مع رصد أثر مباشر صغير ذي اتجاه سالب لمسار واجهة المستخدم نحو الانتباه الانتقائي، في حين لم تبلغ المسارات المباشرة من المؤثّرات الصوتية وصعوبة المهام مستوى الدلالة الإحصائية ضمن ظروف الدراسة. تشير هذه النتائج إلى حساسية مؤشرات الانتباه الانتقائي لخيارات التصميم البصري في الواجهة مقارنةً ببقية الميكانيزمات عند ثبات العوامل الأخرى، وتؤكّد أهمية الاقتصاد في العرض البصري، وتقليل تزاحم العناصر، وصياغة تغذية راجعة واضحة عند تصميم بيئات التعلّم المعزَّزة بالألعاب. وتوصي الدراسة بالاستمرار في اختبار هذه العلاقات عبر منصات وألعاب ومراحل دراسية متنوعة، مع توسيع النماذج البنيوية لتشمل المسارات غير المباشرة وعلاقتها بالعمليات الإدراكية الأخرى.
المراجع
2. Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Loso, H., Potter, A., & Garavan, H. (2022). Association of video gaming with cognitive performance among children. JAMA Network Open, 5(10), e2235721. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721
3. -Savalei, V., & Rosseel, Y. (2022). Computational options for standard errors and test statistics with incomplete normal and nonnormal data in SEM. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 29(2), 163–181. https://doi.org/10.1080/10705511.2021.1877548
4. -Skulmowski, A., & Xu, K. M. (2022). Understanding cognitive load in digital and online learning: A new perspective on extraneous cognitive load. Educational Psychology Review, 34(1), 171–196. https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7
5. -Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 3. https://doi.org/10.1145/1077246.1077253
6. -Waris, O., Jaeggi, S. M., Seitz, A. R., Lehtonen, M., Soveri, A., Lukasik, K. M., Söderström, U., Hoffing, R. C., & Laine, M. (2019). Video gaming and working memory: A large-scale cross-sectional correlative study. Computers in Human Behavior, 97, 94–103. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.03.005
7. -Wolf, E. J., Harrington, K. M., Clark, S. L., & Miller, M. W. (2013). Sample size requirements for structural equation models: An evaluation of power, bias, and solution propriety using Monte Carlo. Educational and Psychological Measurement, 73(6), 913–934. https://doi.org/10.1177/0013164413495237
8. -Sweller, J., van Merriënboer, J. J. G., & Paas, F. (2019). Cognitive architecture and instructional design: 20 years later. Educational Psychology Review, 31(2), 261–292. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09465-5
9. -Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (Eds.). (2020). Handbook of game-based learning. The MIT Press. (Hardcover ISBN: 978-0262043380)
10. -Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2019). Interaction design: Beyond human–computer interaction (5th ed.). Wiley. (ISBN: 978-1119547259)
11. -ISO. (2025). ISO 9241-112:2025—Ergonomics of human-system interaction—Part 112: Principles for the presentation of information. International Organization for Standardization.
12. -Huang, G., Chen, C., Tang, Y., Zhang, H., Liu, R., & Zhou, L. (2024). A study on the effect of different channel cues on learning in immersive 360° videos. Frontiers in Psychology, 15, 1335022. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1335022
13. -Zeitlhofer, I., Zumbach, J., & Schweppe, J. (2024). Complexity affects performance, cognitive load, and awareness. Learning and Instruction, 94, 102001. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2024.102001
14. -Wang, W.-T., & Kartika Sari, M. (2023). Examining the effect of the task–technology fit of game mechanisms on learning outcomes in online gamification platforms. Journal of Educational Computing Research, 61(8), 32–59. https://doi.org/10.1177/07356331231187285
15. -Wang, W.-T., & Kartika Sari, M. (2025). Design fit in gamified online programming learning environment. Learning and Instruction, 96, 102087. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2025.102087
16. -Hofbauer, L. M., Lachmann, T., & Rodriguez, F. S. (2024). Background music varying in tempo and emotional valence differentially affects cognitive task performance: Experimental within-participant comparison. Journal of Cultural Cognitive Science, 8, 139–150. https://doi.org/10.1007/s41809-024-00144-8
17. -Koskinen, A. (2023). Enhancing the effectiveness of digital game-based learning with adaptive instructional support (Doctoral dissertation, Tampere University). URN:ISBN:978-952-03-3082-8
18. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3082-8
19. -Vontzalidis, G., Mystakidis, S., Christopoulos, A., & Moustakas, K. (2025). Spatial audio cues in an immersive virtual reality STEM escape room game: A comparative study. In J. M. Krüger et al. (Eds.), Immersive Learning Research Network (iLRN 2024), CCIS 2271 (pp. 317–328). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-80475-5_23
الحقوق الفكرية (c) 2025 محمد حمادي حمدي الهذلي

هذا العمل مرخص حسب الرخصة Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
